Mantener los pies en la tierra
Estoy pasando un tiempo maravilloso en Avowed, un juego sobre golpear pequeños lagartos en la cabeza, saltar por un campo clásico y florido de fantasía y acercarse a los PNJ para recibir enormes descargas de diálogo expositivo. Es un juego menos interesado en hacer algo radical con la estructura — esto es bastante directo, una aventura de acción de espadas y hechizos con habilidades y árboles de diálogo — que en la pura vivacidad de su ejecución.
Avowed es vibrante y lleno de vida, un juego hecho con un tipo de dedicación comprometida y entregada a una idea simple y clara, y simplemente haciéndolo bien. Como lo demuestra todo tipo de pequeños giros juguetones o simplemente sensatos en los fundamentos: desde una función que te permite pausar en medio de una conversación para buscar quién o qué exactamente es el último sustantivo propio, hasta una explicación bien redactada de la compilación de shaders antes de que comience el juego. De hecho, lo único que ha sido mejor que jugar un poco de Avowed durante la última semana fue escuchar lo que sus desarrolladores en Obsidian tenían que decir sobre hacer más juegos como este.
El enfoque de Obsidian
Escucha esto: el estudio simplemente quiere hacer juegos asumiendo que tendrán un «éxito moderado»; quiere hacerlo a un ritmo de lanzamientos que sea «no apresurado, pero frecuente»; quiere mantener el conocimiento institucional de su equipo al tener «la menor rotación de personal de la industria»; y no está «intentando crecer agresivamente, expandir nuestro tamaño de equipo o hacer juegos super rentables». Alternativamente, como lo expresa Jim: Avowed es el antídoto contra el desorden de los servicios en vivo. Ver en YouTube.
Todo esto proviene de un artículo de PC Gamer, basado en la charla de Marcus Morgan y Justin Britch de Obsidian en el DICE Summit de la semana pasada, al cual Eurogamer no asistió — así que advertencia: nos falta algo de contexto más amplio aquí. Morgan podría haber dicho todo eso y luego retractarse inmediatamente después, digamos, al cruzar miradas con un sigiloso Satya Nadella. Quien, por todo lo que sabemos, pudo haber estado parado al final de la sala haciendo gestos de «corte, corte» con unas tijeras cómicamente grandes.
Un enfoque refrescante
Pero tomado al pie de la letra, este tipo de discurso es increíblemente refrescante, si no fuera solo por su lógica. Lanzar juegos de un alcance y ambición similar, a un ritmo razonable, con expectativas razonables de éxito, y en hacerlo esperar retener y construir el expertise de tu equipo para mantener ese éxito razonable con el tiempo, es una filosofía opuesta a casi toda esta industria (o al menos a su liderazgo). Lo sabemos porque todavía estamos en medio de dos años y contando de brutales y constantes despidos, incluso en los estudios detrás de juegos que han tenido un éxito tremendo.
En realidad, este tipo de sentimiento ha sido expresado antes. Casi cualquier desarrollador con quien hables en persona te dirá lo mismo, pero solo tienes que mirar a Larian, los primos de Obsidian en el desarrollo de RPGs excelentes y escritos, como ejemplo. El año pasado en esta época, su jefe, Swen Vincke, estaba en el escenario recogiendo uno de muchos premios por Baldur’s Gate 3 cuando denunció exactamente el mismo cortoplacismo. «La codicia ha estado jodiendo todo esto durante tanto tiempo, desde que empecé,» dijo. «He estado luchando contra editores toda mi vida y sigo viendo los mismos errores una y otra vez.»
«Siempre son las ganancias trimestrales,» continuó, «lo único que importa son los números, y luego despiden a todos y al siguiente año dicen ‘mierda, me quedé sin desarrolladores’ y luego empiezan a contratar gente de nuevo, y luego hacen adquisiciones, y luego los meten en el mismo ciclo nuevamente, y está roto…»
Lo reiteró en una entrevista con Eurogamer unos días después: «Sé que se está viendo en un archivo de Excel, ¿verdad? Y la persona que toma decisiones con ese archivo de Excel no entiende lo que acaba de perder. Y les costará mucho más a largo plazo — solo que aún no se dan cuenta. Pero les costará mucho. Te doy un ejemplo: escuché de un grupo de artistas técnicos que fueron despedidos. Puedo decirte, soy desarrollador: si despiden a tu Artista Técnico, eres un idiota… de todas formas, los estamos contratando para venir a trabajar con nosotros.»
Quizás el punto más relevante aquí es el que menciona Vincke diciendo todo esto mientras recogía otro premio. ¡Este es el camino hacia el éxito! Y Xbox, orgullosa propietaria de Obsidian, necesita urgentemente algunas historias de éxito en desarrollo. Realmente, Avowed es justo lo que necesitan. En términos comerciales, por una parte, un juego de alcance moderado, que puede ser producido en un tiempo moderado (dependiendo de tu definición de «moderado» — Avowed fue anunciado por primera vez allá por el verano de 2020), y ser moderadamente exitoso para un catálogo que depende precisamente de eso. Y un juego que proviene de un desarrollador estable que tiene espacio para flexibilizar sus músculos creativos, para experimentar y ajustar con resultados tan maravillosos como Pentiment, además de trabajar simultáneamente en Avowed y otro juego de The Outer Worlds.

También es justo lo que Xbox necesita porque es un buen videojuego de primera línea, y no uno de una franquicia agonizante de la era del 360. Es un juego con personalidad y alma, con un corazón latiente de invención y narrativa detrás. Con, en otras palabras, un equipo que claramente ha trabajado junto antes, que sabe lo que quiere, qué funciona, o cómo realmente deberían trabajar ahora. Es un juego definido por la atención a los pequeños detalles: cómo se ocultan y guían sus secretos, cómo su mundo se siente brillante y lleno de energía positiva, cómo tu maza impacta con un satisfactorio pequeño «pausa de golpe» o cómo los hechizos chisporrotean y estallan como un látigo al final de tu varita. La analogía más cercana que tengo con cualquier otro juego es realmente Helldivers 2. No porque sus mecánicas sean remotamente similares, sino porque ese fue otro juego definido por el tipo de alcance medio y equipo de desarrollo experto y longevo que da lugar a este tipo de lujo increíble: ideas claras, personalidad distintiva, oficio.
La pregunta ahora es si Xbox, o realmente Microsoft, puede tolerar este tipo de pensamiento sensato. Solo ayer recibimos otro anuncio confuso de la empresa sobre IA generativa, esta vez en forma de Muse, que puede o no ser útil para el desarrollo real — y puede o no ser otro anuncio tras una herramienta equivalente de Google llamada Genie el año pasado, diseñada únicamente para aplacar esa gran cotización en bolsa.
Pero hay señales bastante prometedoras. Aunque pueda parecer deprimente considerarlo una victoria, vale la pena notar que muchos esperaban problemas para los estudios de Xbox como Ninja Theory después del lanzamiento de otra entrada de tamaño medio en Hellblade 2. Del mismo modo, hace unos días Phil Spencer hizo declaraciones muy alentadoras sobre Everwild, otro proyecto durmiente — y quizás locura — de otro estudio de veteranos británicos. «Ha pasado [mucho tiempo],» dijo, refiriéndose a sus casi seis años desde la primera revelación. «Y hemos podido darle tiempo a esos equipos en lo que están haciendo, lo cual es bueno, y seguimos teniendo un portafolio como el que tenemos… Es como un sueño que Matt [Booty] y yo hemos tenido durante mucho tiempo, así que finalmente es bueno estar ahí. Podemos darles tiempo a esos equipos.»
Por supuesto, el problema es que los jefes de Xbox han hecho muchas declaraciones alentadoras antes — como ya hemos argumentado antes también. Hay una buena posibilidad de que los recortes y el cortoplacismo estén fuera de su control, síntoma del sistema de empresas públicas en general, en el que los videojuegos aún no tienen un lugar real. «¿Somos serios? … Sí,» dijo Marcus Morgan de Obsidian en esa charla, sobre su objetivo de largo plazo de 100 años. Y, vaya. Imagina esto. Imagina un mundo donde sus propietarios finales fueran igual de serios también.