WWE 2K26 acaba de anunciar una nueva forma de manejar el contenido descargable que tiene dividida a la comunidad de jugadores. En lugar de comprar personajes DLC y obtenerlos inmediatamente como en juegos anteriores, ahora tienes que pasar por un sistema de pase de batalla llamado Ringside Pass para desbloquear el contenido que ya pagaste. O, si no quiere esperar, puede pagar nuevamente para saltarse la rutina. Esto plantea una pregunta importante: ¿Es este el nuevo estándar para DLC en juegos de precio completo, o es simplemente otra forma para que los editores expriman más dinero a los jugadores?

Lo que WWE 2K26 está haciendo realmente
El Sistema de pase de primera fila funciona así: compras el pase premium, que incluye Luchadores DLC. Pero en lugar de conseguir a esos luchadores de inmediato, están bloqueados detrás de 40 niveles de progresión. Obtienes «RXP» jugando partidosy desbloquea lentamente recompensas, incluidos los personajes por los que pagaste. El El primer personaje DLC se desbloquea automáticamente cuando compras el pase. El resto se encuentra disperso en los primeros 20 niveles. Si no quieres esforzarte, puedes pagar dinero extra para saltar niveles y desbloquear todo al instante. Habrá Seis pases Ringside durante todo el año.que se publica aproximadamente cada siete semanas. Cada pase cuesta dinero extra y contiene nuevos luchadores, arenas, campeonatos y otro contenido.
Por qué esto se siente diferente de los pases de batalla normales
Muchos juegos tienen pases de batalla: Fortnite, Call of Duty, Apex Legends y muchos otros usan este modelo. Entonces, ¿por qué WWE 2K26 está recibiendo tanta reacción?
La diferencia clave es que la mayoría de los juegos de pases de batalla son gratuitos. Fortnite no cuesta $70 por adelantado. Lo descargas gratis y el pase de batalla es la forma en que los desarrolladores ganan dinero. Es un trato justo: tú obtienes un juego gratis y ellos obtienen ingresos de pases opcionales. WWE 2K26 cuesta $70 para la edición estándar, $100 para las ediciones de lujo y hasta $150 para la edición definitiva. Ya estás pagando el precio completo por un juego completo. Luego se espera que pagues nuevamente por el DLC (¡lo cual está bien!), pero luego se espera que trabajes durante horas o pagues una tercera vez para acceder a ese DLC.
Como lo expresó un usuario de Reddit: «Eso es como pagar una entrada de cine y que te digan que tienes que trapear los pisos del vestíbulo antes de que te dejen ver el final».

El problema del “orgullo y el logro”
Esta situación se siente similar a la Controversia de Star Wars Battlefront 2 de 2017. EA encerró a personajes icónicos como Darth Vader y Luke Skywalker detrás de rutinas masivas en un juego de $ 60 y luego ofreció atajos pagos. WWE 2K26 está haciendo esencialmente lo mismo, solo que con una capa de pintura de pase de batalla para que parezca más aceptable porque «ahora todos tienen pases de batalla». La diferencia es que la rutina de Battlefront 2 era para personajes incluidos en el juego base. La rutina de WWE 2K26 es para DLC por el que pagaste específicamente dinero extra para acceder. Podría decirse que eso es peor y, por lo tanto, hay una publicación completa en Reddit sobre r/gaming con jugadores discutiendo lo malo que es en realidad.
El veredicto: malo para los jugadores, posiblemente malo para los juegos
La verdadera preocupación es si otros editores ven el Ringside Pass de WWE 2K26 y piensan «nosotros también deberíamos hacer eso». Aquí está la incómoda verdad: si WWE 2K26 se vende bien a pesar de este sistema, otros editores copiarán absolutamente él. La industria del juego observa lo que funciona financieramente, no lo que los jugadores prefieren moralmente.
El Ringside Pass de WWE 2K26 es malo para los jugadores. hay ninguna defensa razonable por cobrarle a alguien por el DLC, luego obligarlo a trabajar para desbloquearlo y luego cobrarle nuevamente para omitir el trabajo que usted creó. Los argumentos de que “es sólo un pase de batalla” o “esto es normal ahora” no tienen sentido. No debería ser normal en juegos de más de 70 dólares.
El Ringside Pass de WWE 2K26 representa todo lo malo de la monetización de juegos AAA modernos: tomar sistemas gratuitos diseñados para juegos gratuitos y agruparlos en lanzamientos premium de más de $70. Si bien algunas características, como los pases que no caducan, son mejoras, el concepto central de pagar por el DLC y luego procesarlo o pagar nuevamente para desbloquearlo es indefendible. Si este modelo tiene éxito financiero, se espera que juegos deportivos como Madden, FIFA y NBA 2K adopten sistemas similares, seguidos potencialmente por juegos de lucha, shooters y títulos de mundo abierto.